Wednesday, December 23, 2009

eyecg에서 받은 치즈블럭 연필꽂이


| 3. Scribbling

요 사진은 홈페이지에서 (http://www.in-el.co.kr/)



밑바닥 모습.
 

필기구를 꽂으면...
 


모니터 옆에 자리를 잡고서
 


사진이 많이 구리게 나왔네요.


세번째 사진에 나오는 색상이 가장 실제와 흡사하네요.

크기는 120 x 50 x 22 밀리미터

구멍 안쪽 깊이는 약 18밀리미터.

바닥에 금속캡이 있어서

무게는 제법 묵직한 편입니다.

개인이 책상위에 놓고 사용해도 좋지만

디자인으로 보아

안내데스크 처럼

방문객이 필기구가 필요한 곳에 사용하면

더욱 잘 어울릴 것 같다는 생각입니다.





마지막 사진에 있는 필기구통과 너무 대비되네요...

Wednesday, December 16, 2009

V-Ray Multimatte Element 활용법


| Eyecg.com tutor

본 튜토리얼은 eyecg.com 에 2009/12/16 23:38:39  에 게시한 글입니다.
무단전제 및 재배포 절대금지입니다.
 
 
 
 
이전에 썼던 것 같은 내용인데 없어서 다시 올립니다.
 
 
V-Ray를 사용하는 경우 합성툴에서 합성을 위해 MultiMatteElement 를 사용하여 matte 를 뽑는 법입니다.  V-Ray 최신버전을 기준으로 작성되었습니다.
 
MultiMatteElement는 오파시티맵을 지원하므로 오파시티맵이 포함된 오브젝트를 설정해 놓고 랜더링 하면 편리합니다.
 
길어보이지만 별 내용은 아니므로 그냥 편하게 읽으시면 됩니다. 이미지를 클릭하시면 크게 보입니다.
 
 
0. 씬을 하나 준비합니다.
 
 
1. 각 오브젝트는 우클릭하여 오브젝트 속성에서 object id 를 숫자와 맞게 1 은 1번, 2는 2번, ..... 10은 10번 까지 각각 지정했습니다.
 
 
2. 재질은 multi/sub-object 를 사용해서 각 하위재질들의 재질id 를 역시 1~10 까지 각각 개별적으로 지정한 다음
 
 각 오브젝트마다 재질 모디파이어를 지정해서 각 번호에 맞게 설정했습니다.
 
 
3.  랜더링 해 보면 이렇게 나옵니다. 여기까지 요약하면 각 번호 오브젝트는 각 번호와 동일한 오브젝트 id와 재질 id를 가지고 있습니다.
 
 
4. Render elements 에서 add 를 눌러 MultiMatteElement 를 추가합니다.
 
그리고 이름을 mat_id_123 으로 바꾼 다음 아래 옵션처럼 R 은 1, G 는 2, B 는 3 으로 설정합니다.
 
그리고 MatID 에 꼭 체크를 합니다.
 
 
5. 똑같은 방법으로 하나 더 추가합니다.
 
이번에는 4 5 6 으로 설정을 합니다. 재질 설정부분에 id를 4, 5, 6 을 입력하고 MatID 를 체크합니다.
 
 
6. 다시 하나의 MultiMatteElement 를 추가하고 이번에는 이름을 obj_id_357 로 합니다.
 
세부 설정을 아래와 같이 설정을 합니다. 이번에는 MatID에 체크를 하지 않습니다.
 
 
7. MultiMatteElement 를 하나 더 추가합니다. 이번에는 오브젝트 id 4번과 10번만 설정합니다. R에 4, G에 10을 지정하고 B는 체크를 하지 않습니다. (B gbufIDOn 을 끔)
 
 
8. 랜더링 해 보면 아래와 같이 각 MultiMatte 가 랜더링 됩니다. 각 프레임의 이름과 랜더링 내용을 보면 일치하게 나옵니다.
 
 
9. 각 랜더링이미지들은 모두 R,G,B 채널에 저장이 되므로 합성툴에서 쉽게 해당채널만 선택할 수 있습니다.
 
 
PS. 랜더링이 모두 끝난 다음 MultiMatteElement 만을 추출하기 위해 다시 랜더링 하는 경우에는 GI를 포함한 glossy 나 reflection/refraction , Lighting 등을 모두 끈 다음 랜더링을 하면 시간이 단축이 되는데 이 경우 Image Sampler 는 아래와 같이 Adaptive Subdivision 을 사용하여 Object outline 옵션을 켠 다음 사용하시는 것이 좋습니다.
 
 
 
끝.

Saturday, December 12, 2009

Vraysun + vraysky & exposure control


| Eyecg.com tutor

본 튜토리얼은 eyecg.com 에 2009/12/12 03:20:33  에 게시한 글입니다.
무단 전제 및 재배포 절대금지입니다.


추가 : V-Ray 2.0 버전에서는 본 내용이 쓸모가 없습니다. 별도의 전용 Exposure Control이 포함되어 있습니다
 
 
 
 
VRay Physical Cam 과 VRaySun & VRaySky를 처음 사용하는 사람들을 위한 간단한 팁입니다.
 
(참고로 이 tip은 max2010+vray 1.5sp4 를 기준으로 작성되었습니다)
 
 
1. daylight system을 설치하고 sun을 vraysun으로 교체를 하면
 
Environment map에 vraysky를 사용하겠느냐는 물음이 나옵니다.
 
'예'를 선택하고 나서 퍼스펙티브 뷰에서 랜더링을 하면 아래처럼 하얗게 나옵니다.
 
 
 
2. 장면에 vray physical cam 을 설치합니다.
 
vignetting옵션은 껐습니다. 그리고 화이트밸런스는 뉴트럴로 놓았습니다.
 
카메라 노출값은 기본값입니다.( f8 1/200 iso 100 ) 랜더링 해 봅니다.
 
 
 
노출값은 적정한 것 같습니다. 그러면 이제 카메라뷰를 바꿔서 테스트 해 보고싶습니다.
 
하지만 카메라뷰를 일일이 움직이면서 랜더링하기 힘듭니다.
 
계속 피지컬카메라를 설치하면서 랜더링 할 수도 없습니다.
 
퍼스펙티브 뷰에서 랜더링을 하면 좋겠습니다.
 
 
3. Environment 창을 열고 Expsure 에서 Automatic Exposure control 을 선택하고
 
Active 해 준 다음 기본 값을 그대로 두고 Physical Scale 만 약 50,000 정도로 높입니다.
 
 
이제 퍼스펙티브뷰에서 랜더링을 해 봅니다.
 
 
비슷하게 나왔네요. 다만 physical cam에서 직접 노출을 제어하는 경우는 다이내믹레인지가
 
1.0을 넘어섰지만 Environment 에서 Exposure control을 사용하니 최대치가 제한이 되었네요.
 
이로 인해 1.0을 넘었던 부분의 색상이 다르게 나올 수도 있습니다.
 
 
 
4. 그럼 physical camera를 사용하면서 environment 의 Exposure control을 사용하는 경우
 
 
역시나 다이내믹레인지가 역시나 좁게 나옵니다.
 
그러므로 physical cam을 사용한 최종랜더링시에는 environment의 Exposure Control은 끄고
 
랜더링합니다.
 
 
 
5. 태양의 시간을 오후 6시 정도로 바꾸고 방향도 옮겼습니다.
 
이번에는 VRayPhysicalCam을 사용하되 조리개값을 5.6으로 한스텝정도 더 열었습니다.
 
 
 
6. 비슷하게 퍼스펙티브 뷰에서 랜더링하기 위해서 Automatic Exposure Control을 Active 시키고
 
Physical Scale을 25,000으로 낮췄습니다.
 
 
 
Physical Scale 값은 카메라 노출설정에 따라서 다르게 적당히 조절하여 사용하시면 됩니다.
 
Physical Scale 의 원래 용도는 아니지만 이를 이용해서
 
isolate시킨 오브젝트 등의 재질설정 변경 후 테스트 등에 나름 쓸모있게 활용할 수 있습니다.

Monday, November 9, 2009

Vray dirt


| Eyecg.com tutor

본 튜토리얼은 eyecg.com 에 2009/11/09 05:10:24  에 게시한 튜토리얼입니다.
무단전제 및 재배포 절대 금지입니다. 
 
 
 
1. 일반적으로 적용하는 기본맵핑 상태
 
Diffuse에 VRaydirt 를 적용하고 unoccluded map으로 비트맵이 포함된 composite 맵을 사용하였습니다.
 
모서리 맞닿는 부분이 Vraydirt 적용으로 인해 어둡게 처리됩니다.
 
 
 
2. 1번과 동일하나 Invert Normal 을 체크하여 바깥 모서리를 어둡게 처리하였습니다.
 
그런데 안쪽 모서리 맞닿는 부분은 어둡지 않습니다.
 
 
 
3. Vraydirt 의 unoccluded map에 다시 한번 Vraydirt을 지정하고 위의 2번 세팅을 그대로 가져옵니다.
 
안쪽과 바깥쪽 모서리가 모두 어둡게 처리되어서 자연스럽게 dirtmap을 넣을 수 있습니다.
 

Tuesday, November 3, 2009

VRay Environment Fog


| Eyecg.com tutor

본 튜토리얼은 eyecg.com 에 2009/11/03 12:27:19  에 게시한 글입니다.
무단전제 및 재배포 금지입니다.
 
 
 
특별히 tip이라고까지 할 것은 없지만 테스트 해 본 몇가지를 설명하자면
 
좌측과 우측은 차이점이 한가지 있는데
 
우측 이미지들은 나무 뒤로 커다란 plane이 하나 세워져 있습니다.
 
구름을 표현하기 위한 것인데 이걸로 godray의 느낌을 낼 수 있도록 opacity맵을 입혔습니다. 맵은 splat.
 
그리고 visible to camera, visible to ref. 등을 꺼서 랜더링시 카메라에는 보이지 않도록 했습니다.
 
단 cast shadow 는 켜놓아야 하는데 이것으로 햇살의 갈라짐을 표현할 수 있습니다.
 
맨 아래 두 이미지는 나무를 없앤 이미지인데
 
우측은 나무가 없지만 햇살의 그림자가 약하게나마 표현되는 것을 볼 수 있습니다.
 
fog 자체에 맵을 넣어서 랜더링 할 수도 있지만 생각보다 랜더링시간이 오래걸려서 이 방법이 나은 것 같습니다.
 
vraysun 하나만 사용되었습니다.
 
fog 설정은 기본상태에서 boxgizmo를 건물전체를 담을 크기로 만들어서 지정을 했고
 
subdiv는 32, scatter gi는 off 된 상태입니다.
 
distance만 조절을 하였으며 이에 따라 노출을 조절하기 위해 iso 값만 조절을 하였습니다. (vray physical cam)

Tuesday, June 30, 2009

Mentalray element 합성 공식


| Eyecg.com tutor

본 게시글은 eyecg.com 에 2009/06/30 14:42:50 에 게시한 글입니다.
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이미 멘탈레이 이전부터 잘 사용하시던 분들은 아무 문제 없겠지만
 
처음 시작하시거나 혹은 VRay 사용하시다 멘탈로 바꾸신 분들은
 
element의 이름이 좀 달라서 헷갈릴 수도 있을듯 하여
 
만들어 봤습니다.
 
잘못된 부분 있으면 덧글 남겨주세요.
 
그리고 mr Photographic Exposure Control을 사용하는 경우는 RGB랜더링 결과와 elements 결과가 조금 다르게 나오는 것 같은데
 
이 부분은 어떻게 정리를 해야하는지는 아직 잘 모르겠습니다.
 
이것도 아시면 덧글 남겨주세요.
 
 
기본적으로는
 
direct light 에 indirect light 와 relfection, refraction, specular, self illumination 등을 합치는 과정입니다.
 
대신 멘탈레이의 경우 element 종류가 너무 세분화 되어 있어서 어떤게 어떤 것인지 잘 구분이 안될 듯 하여
 
기본 요소들로만 구성해 봤습니다.
 
Level x Raw = Output 이 기본입니다.
 
 
그리고 VRay와 비교를 하자면
 
VRay에서 Diffuse Filter, Reflection Filter 와 같이 Filter 가 붙은 엘리먼트들은 멘탈에서 mr A&D Level 이랑 같고,
 
VRay에서 별도로 Raw나 Filter 없이 Reflection, Refraction 등으로 나오는 엘리먼트는 멘탈에서 mr A&D Output 입니다.
 
예를 들어보면
 
VRay에서의 Raw G.I. 는 멘탈의 Raw : Diffuse Indirect Illumination
 
VRay의 Raw Lighting 은 멘탈의 RAW : Diffuse Direct Illumination
 
VRay의 G.I. 는 멘탈의 Output : Diffuse Indirect Illumination 이 됩니다.
 

Friday, June 5, 2009

일장춘몽


며칠전

평소 전화기로만 사용하고 있던 휴대폰으로 띠리리리리~~

아니 진동으로 해놓고 쓰니깐

드드륵~~~ 하고 전화가 왔습니다.

번호를 보니 모르는 번호네요.


'누구지?' 하며,

"네 여보세요~"

"저기, XXX씨 전화 맞으시죠?"


어라...

아리따운 처자 목소리가 들립니다.

"네 맞는데요...^____^"



누구라고 얘기를 하는데 들어보니,

예전에 같이 몇 번 일을 했던 회사에서 저랑 가장 최근에 같이 일을 했던 여자분이더군요.

사실 얼굴은 잘 기억이 나질 않았습니다.

그 회사랑 일 할 때마다 계속 담당자가 바뀌었었고,

또 실제로 얼굴본 것도 미팅때 한번 뿐이고 그 이후로는 주로 전화로만 얘기를 했었으니까요...

것두 벌써 한참 전...



"아 네. 안녕하세요. 잘 지내셨죠?"

약간 사무적이지만 상냥하게 대답을 합니다.



몇 마디 나누어보니

이전에 있었던 회사에서는 잠시 아르바이트를 했던 것이고

현재 대학원을 다니고 있으며

학위논문을 쓰는데

필요한 3D작업이 있어 제게 연락을 했던 것이었습니다.


아시다시피 일의 특성상 미팅을 해서 직접 이런건 이러이러하고 저런건 저러저라하다

뭐 이렇게 마주보고 얘기를 해서 진행하는게 일이 훨씬 수월하게 진행이 되죠.

물론 이메일로 시작해서 전화 몇통과 이메일로 끝나는 경우가 없지는 않지만요.....

근데 그러고 싶지는 않았어요. 당연히...



"그럼 제가 찾아뵙도록 하겠습니다. 어디로 가면 될까요?"

"어... 그럼 혹시 여기 학교로 오셔야 하는데 괜찮으시겠어요?"

"물론이죠. 어디로 가면 되나요?"

"이화여대구요....."





뭣이????


오호....

학창시절에도 못가봤던 여대를

이 나이 먹어서 공식적으로 방문을 하게 되는구나....



"아 네 그럼 자료 먼저 보내주시면 살펴보고나서 연락드린 다음에 찾아뵙도록 하겠습니다"

"네 근데 아직 도면이 완전히 준비가 안되어서 우선 진행된 것만 보내드리고

 다시 마무리되는대로 연락을 드릴께요."

"네 알겠습니다~~"



보자보자....

날씨는 다행히 많이 덥고....

음....듣자하니

올 여름 트랜드는 초미니라고 했던가...

음...좋아좋아......



그날 오후 메일을 받았고,

다음날 까지 자료를 정리해서 보내주기로 했습니다.

음....

그래그래...

그렇지..

좋아....

...



담날 아침 문자가 왔습니다.


[아직 도면을 못 끝냈어요. 되는대로 다시 연락을 드리겠습니다.]


어?

그렇단 말이지?

음..

그래 뭐....



그 사이 올여름 최신 패션 트랜드를 다시 한번 점검해 봅니다.

음.. 좋아좋아....

좋아...

.....

....

...

..

.



그 날 저녁도...

그 다음 날도...


'왜 연락이 안오지...일정도 빠듯하댔는데......ㅡㅡ??'



드디어 오늘 점심때 쯤 연락이 왔습니다.



"죄송해요. 교수님이랑 얘기를 했는데 한 학기 더 다니라고 하세요.

 이번에 졸업 못하게 되었어요"

"헉. 그럼 졸업 못해서 어떡해요?"

"그러게요. 준비가 너무 안되어서 한 학기 더 다녀야겠다고 하시네요."

"아 네에..."

"죄송해서 어쩌죠? 다음 학기에 할 때 다시 부탁드릴께요"

"아 네에. 그럼요. 저야 상관없지만..."







말은 그렇게 했지만..



사실.....



상관있어요..... 



다음 학기는 겨울이잖아요!!!! 

Thursday, May 7, 2009

V-Ray 깜박이는 애니메이션 해결법은?

from chaos forum by Vlado



So I changed a few things:
(*) Removed interpolation for reflections on all materials;(*) Used animation prepass/rendering mode also with the "Use camera path" option on;(*) Increased the Hemispheric subdivs for the irradiance map to the default 50;(*) Used single frame light cache with the "Use camera path" option on;(*) Set the light cache Scale to "Screen" with 0.02 for "Sample size";(*) Set the "Noise threshold" option in the DMC sampler to 0.005;(*) Set the "Color threshold" for the image sampler to 0.01 ("Use DMC sampler thresh." unchecked)
For the final renders, I set the Secondary GI engine to "None", as I don't need the light cache then.
It's looking good so far, I will put here the result when it's done.
Best regards,Vlado


사용자가 올린 애니메이션 랜더세팅 설정값에서 Vlado씨가 수정한 사항들은 다음과 같습니다

- 모든 재질에서 Reflections 의 interpolation 을 끄고

- "Use camera path"옵션을 켠 채로 Animation prepass/rendering 모드를 사용하며

- irradiance map 의 Hemispheric subdivs 값을 기본값인 50으로 증가시키며

- Use camera path옵션을 켜고 single frame light cache를 사용

- light cache Scale 을 Screen 으로 설정하고 Sample size 0.02 로

- Noise threshold옵션에서 DMC smapler는 0.005 로

- Image sampler에서 (Adaptive DMC로 설정하고) "Use DMC sampler thresh"를 끈 다음
  Clr threshold 는 0.01로

최종랜더링 단계에서는 Secondary GI 엔진을 None으로 설정(프리패스에서 lightcache를 연산했으므로)

Wednesday, February 11, 2009

Render to Texture를 이용하여 불켜진 로우폴리 실내 만들기 3/3



2편에 이어서......




35. 다시 맨 처음에 만들었던 interior 재질로 돌아갑니다.
비워두었던 multi/sub-object의 1번 재질로 가서 Standard재질을 VRayLightMtl 로 바꿔줍니다.

 

그리고 None 버튼을 눌러 bitmap 맵을 선택하고 우리가 베이킹 했던 HDR 이미지를 불러옵니다.

36. 아래와 같이 HDRI를 선택하고 열기 버튼을 누르면 옵션창이 뜨는데, 여기에 Internal Storage 부분의 Real Pixels (32 bpp)를 선택하고 OK를 누릅니다.

 

37. 그리고 Map Channel을 1번으로 지정을 합니다.



38. 박스 오브젝트에 이번에는 Material 모디파이어를 추가하고 id 1번을 그대로 둡니다.


 

39. 박스 오브젝트만 선택한 상태에서 Alt + Q 를 클릭하여 isolate 시킨 다음 조명이 없는 상태에서 랜더링을 해 봅니다.

베이킹이 제대로 되어 아래 그림처럼 7초만에 랜더링이 되었습니다.

 

40. 근데 뷰를 바꿔서 랜더링을 해 보니 천정부분에 튀어나온 부분에 조명이 보입니다.
이는 빛이 새는 것이 아니라 가운데 벽과 형광등의 모서리를 실내 천정보다 조금 더 바깥쪽으로 튀어나오게 했기 때문입니다.

 

41. Material 모다파이어를 삭제하고 Unwrap 모디파이어는 collapse 시켜줍니다.

그리고 열려진 바깥부분 border를 잡아서 shift + 스케일을 하여 바깥쪽으로 면을 extend 시킵니다. 그리고 그 상태로 뒤로 shift + 무브를 하여 뒤쪽으로도 이어준 다음 cap 을  해서 막아줍니다.



42. 아래 그림처럼 되었습니다. 그랬더니 바깥벽부분에 밝은 색으로 재질이 지정이 되었습니다. 이 상태로 사용하게 되면 바깥쪽 벽면에서 빛을 내게 되므로 수정해야 합니다.



43. unwrap 모디파이어를 다시 하나 올립니다. id는 여전히 1번인 상태입니다.  edit 를 눌러 보면 앞에서 우리가 만들었던 Unwrap 상태 그대로 표시가 되지만 새로 만든 폴리곤들이 겹쳐져 있는 것을 볼 수 있습니다.

이제 face 서브오브젝트 상태에서 새로 만들었던 바깥쪽 벽면들을 선택해 줍니다. 뒷면의 face를 선택한 다음 + 모양의 아이콘을 두 번 클릭하면 외벽 전체가 선택이 됩니다.

그리고 그 상태에서 unwrap 창의 메뉴에 mapping > unfold mapping > walk to closest face 를 선택하고 OK를 합니다.

 

44. 아래 그림처럼 선택한 부분의 UV가 펴 졌습니다. 이 face 들을 메뉴아래의 네번째 아이콘인 freeform mode 아이콘을 선택하여 기존 폴리곤들이 있는 위치가 아닌 빈 곳에 크기를 조절해서 위치시켜 줍니다.

 


45. unwrap edit 창의 드롭다운 메뉴에서 맨 아래 reset texture list 를 선택하고 다시 드롭다운 메뉴에서 우리가 만들었던 hdr 이미지를 찾아서 선택을 하면 uv편집창에서 이미지를 볼 수 있습니다.

아래 그림처럼 벽면 face들의 uv를 검은색으로 되어있는 부분에 크기를 줄여서 위치시킵니다.

 

만일 unwrap을 제대로 다루지 못하거나, 이 과정이 번거롭다고 생각되시면 render to texture를 하시기 전에 외벽을 먼저 만들어 놓고서 Render To Texture의 Use Automatic Unwrap 옵션을 사용하여 베이킹을 하셔도 됩니다.

46. 다시 material 모디파이어를 추가하고 1번으로 둔 상태로 랜더링을 해 봅니다.

 

47. 새는 곳 없이 제대로 나왔네요.




이제 84폴리곤 정도 되는 크기의 건물 실내가 모두 만들어 졌습니다.

이를 이용하여 실제 랜더링을 해 봅니다.



48. 적당한 야간씬을 준비합니다.

창문의 유리재질은 일반적인 투명유리 재질을 사용합니다.



49. 아래 그림처럼 다른 내부조명 없이 랜더링을 해 봅니다.
























































50. 이제 우리가 만들었던 84폴리곤의 실내 를 merge 시켜서 가져옵니다. 몇 개 더 복사해서 위치시킵니다.

재질을 보기 위해서 picker (재질편집기의 스포이드 아이콘) 를 눌러 box 를 클릭하면 재질편집기에 우리가 만들었던 interior 재질이 표시됩니다.

1번 id 재질의 VraylightMtl은 우리가 만들었던 HDRI가 사용되어지고 있습니다. 세기를 적당히 조절한 다음 랜더링을 하면 아래 그림과 같은 조명이 켜 진 실내가 만들어 집니다.



이제 만들어 놓은 실내의 마감재를 바꾸고 싶다면 material 모디파이어를 삭제한 다음 각 재질 id에 지정된 마감재의 색상이나 재질, 텍스쳐 등을 수정한 다음 다시 render to texture를 이용해서 HDRI로 만들어 사용하시면 됩니다.


~끝

Tuesday, February 10, 2009

Render to Texture를 이용하여 불켜진 로우폴리 실내 만들기 2/3


| Eyecg.com tutor

아래 게시글은 eyecg.com 에 2009/02/08 19:59:38 에 게시한 튜토리얼입니다.
무단전제 및 재배포 절대 금지입니다.
 
 
 
 
 
1편에 이어서......




 
19.  이번에는 천정의 형광등을 만듭니다.
 
interior 재질 6번의 스탠더드 재질을 VRayLightMtl로 바꿔서 형광등으로 사용될 맵을 지정하고, 세기는 4.0 정도로 높여 줍니다.


 
20. 플랜을 하나 만들어서 형광등 크기에 맞게 적당히 크기를 설정하고, UVW Map 모디파이어를 추가한 다음 채널을 6번으로 지정합니다. 그리고 Material 모디파이어를 추가하여 6번으로 설정을 합니다.
 
여기에 사용된 형광등 맵은 별도로 형광등을 모델링 하여 Orthographic 카메라에서 랜더링 한 이미지를 사용하였습니다.

 
 
 


21. Edit poly를 추가하거나 혹은 editable poly로 바꾼 다음 border를 선택하여 shift+이동을 하여 약간 위쪽으로 두께를 만들어 줍니다.


 
22. 천정에 적당한 위치에 여러개를 복사해서 배치합니다.


 
 
23. 이제 실제 형광등으로 사용될 조명을 설치를 합니다. 플랜으로 만든 형광등 오브젝트에 비해 약간 낮게 위치시킵니다.

 
 

24. 반드시 Invisible 을 체크하여 랜더링시 직접 보이지 않도록 합니다.


 
 
25. 이제 랜더링을 해 봅니다.
 
Default lights와 Hidden lights 는 끄고 랜더링 하도록 합니다. GI를 켠 다음 평소 사용하는 GI설정을 합니다. 여기서는 Irradiance map (low preset) 과 Lightcache를 사용하였습니다.

 
 

26. 랜더링을 해 보니 약간 어둡니다. 실제로 여기서 좀 어두워도 크게 상관은 없으나 가능하면 실제처럼 보일 수 있도록 만들어 주는 것도 좋습니다. 특히 VrayFrameBuffer 를 사용하는 경우 히스토그램을 보면서 노출정도를 확인해 볼 수 있습니다.


 

27. Vraylight의 세기를 10에서 20으로 좀 높여서 랜더링 해 봤습니다. 적당히 밝아진 것 같습니다.
랜더링 시간이 약 1분 정도 나왔네요.

 
 

28. 이제 실내 오브젝트의 모든 모다피어어들을 collapse 시켜서 하나의 editable poly로 만들어 줍니다. 그리고 문 2개와 천정의 형광등 오브젝트 역시 모두 attach시켜서 하나의 오브젝트로 만들어 줍니다. 기존의 문과 형광등에 지정되어 있던 uv 채널역시 통합이 되어서 그대로 사용할 수 있습니다.  문은 5번, 형광등은 6번입니다.


 

29. 하나로 합쳐진 오브젝트를 Unwrap 모디파이어를 추가하여 면들이 겹쳐지지 않게 펴 줍니다.
Unwrap의 방법은 여기서 다루지 않습니다. Unwrap을 모르시는 분은 이 부분은 그냥 생략하셔도 됩니다.
 
이 때 Unwrap의 Map Channel 은 1번으로 하도록 합니다.


 

이제 정리를 해 보면, 벽면의 맵채널은 2번, 천정은 3번, 바닥은 4번, 문은 5번, 형광등은 6번 이며 unwrap을 이용한 전체 오브젝트는 1번을 사용합니다.
 
지금까지는 각 부분들이 multi/sub-object의 각각의 재질들을 사용하고 있습니다.
 
 
 
30. 이제 Render to Texture를 합니다. 랜더메뉴에 있는 Render To Texture를 선택합니다.
 
박스 오브젝트를 선택을 한 상태로 아래 그림과 같이 옵션들을 확인합니다.
 
우선 Path 경로를 설정합니다. 이는 베이킹 된 텍스쳐가 저장될 경로를 지정해 주는 것으로, 원하는 폴더를 지정하면 됩니다.
 
오브젝트가 선택이 되어있지 않으면 Name의 Box01이 보이지가 않습니다.

 
 
그리고 Mapping Cordinates 에서 Use Existing Channel 을 선택하고 Channel 1번을 선택을 합니다.
 
이는 우리가 Unwrap을 통해서 편 UV를 1번으로 지정을 했기 때문입니다. 만일 앞서서 Unwrap을 하지 않고 생략을 했다면 두번 째 옵션인 Use Automatic Unwrap을 선택을 합니다. 이 때에도 채널은 1번을 사용하도록 지정해야 합니다.
 
참고로 채널 드롭다운을 내려보면 우리가 지금까지 지정했던 모든 맵채널들이 표시가 될 것입니다.
 

 
31.  Add 버튼을 누르면 아래와 같이 작은 팝업창에 Available Elements가 나타나고, 여기서 VRay_CompleteMap을 선택한 다음 Add Elements를 해 줍니다.
 
그러면 Output 창에 VRay_CompleteMap이 등록이 되며 사이즈가 256x256으로 설정이 됩니다.
 
256x256픽셀과 같이 너무 작은 이미지로 작업을 하면 퀄리티가 낮아지므로 1024x1024를 클릭하여 좀 크게 만들도록 해 줍니다.
 
그리고 File Name and Type 옆의 박스버튼을 눌러서 베이킹 된 이미지가 저장될 파일이름과 종류를 지정해 줍니다.
 
이 때 우리는 32bit float 포맷인 HDR 포맷을 사용하도록 합니다.


 

32. HDR 포맷으로 지정을 하면 HDRI Save Settings 가 나타나는데 Non-Clamped (Real Pixel) Color Channel 로 지정을 합니다.


 

33. Render to Texture 옵션창 하단의 Render 버튼을 누릅니다. (랜더링시 사용하는 랜더아이콘이 아닙니다)
 
이 때 아래와 같은 오류메시지가 뜬다면 그냥 무시하고 진행합니다.
옵션중에 새로 베이킹 된 텍스쳐를 기존 재질의 Shell 재질을 이용해서 원하는 맵슬롯에 지정해 주는 옵션이 있는데 여기서는 필요없으므로 그냥 Output into Source 옵션을 사용했기 때문에 나타나는 메시지입니다. Continue 를 눌러줍니다.


 

34. 우리가 만들어놓았던 Unwrap 형태에 맞게 아래 그림처럼 랜더링이 됩니다. 그리고 옵션창에서 지정한 경로에 이 이미지가 HDR파일로 저장이 됩니다.
 
만일 저장이 되어있지 않다면 이 창에서 직접 저장아이콘을 눌러 저장해 줄 수도 있습니다.


 
Unwrap을 하지 않고 Automatic Unwrap 옵션을 사용하였다면 아래 이미지와 같이 자동으로 unwrap을 해 준 다음 랜더링을 해 줍니다.
 
이 경우 문 테두리 등이 문 앞면과 분리되어 저장이 되는 것을 볼 수 있는데 가능하다면 직접 unwrap을 해서 원하는 형태로 펴 주는 것이 좋습니다.


 
자 이제 Render to texture가 끝이 났습니다.
 


~~ 3편에서 이어집니다.