Tuesday, February 28, 2012

V-Ray 라이센스별 랜더노드 갯수가 국내만 차별???

전 그 동안 PC 1대로만 사용해서 몰랐습니다.

카오스 홈페이지에 그 동안 영문으로만 나와있을 때 본 내용으로
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Chaos Group products are licensed per machine and with one V-Ray for 3ds Max license you can start and use V-Ray GUI and tools inside one 3ds Max platform, start one local render job, start Network rendering with unlimited render slaves using “3dsmaxcmd.exe” or job manager like Backburner, start up to 10 slaves for Distributed rendering using V-Ray DR spawner.
(카오스 그룹 제품은 컴퓨터당 라이센스가 되어지며 하나의 V-Ray for 3ds Max 라이센스로 하나의 3ds Max 플랫폼 내에서 V-Ray GUI 와 툴을 실행 및 사용할 수 있으며, 한 대의 로컬 랜더 작업을 시작하거나, '3dsmaxcmd.exe나 백버너 같은 잡매니저를 사용하여 무한대의 랜더 슬레이브를 실행하거나, V-Ray DR spawner를 사용하여 10대의 분산 랜더링을 위한 슬래이브를 실행할 수 있습니다.)
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라고 나와 있습니다.

근데 근래에 생긴 한국어 페이지에는
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카오스 그룹 제품들은 한 대의 장비 당 라이선스가 적용되는데, 하나의 V-Ray for 3ds Max 라이선스로는 하나의 3ds Max 플랫폼 안의 툴들과V-Ray GUI를 사용할 수 있고, 하나의 로컬 렌더 잡을 진행할 수 있습니다. 그리고, Backburner와 같은 렌더 잡 메니저 또는 "3dsmaxcmd.exe"를 사용해서 5대의 render slave들로 네트워크 렌더링을 할 수 있습니다. 또한, V-Ray DR spawner를 사용해서 Distributed rendering (분산 렌더링)을 위해 최대 5개의 slave들을 사용할 수 있습니다.
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이렇게 나옵니다.

왜 이렇게 되었는지 모르겠습니다만 국내에도 점점 정품 사용하시는 분들 많이 늘어나고 있으니
항의를 하시던가 좀 해서 개선시켜 봤으면 좋겠네요.
국내에는 소프트웨어 가격도 비싼데 랜더링 노드갯수까지 심하게 차이를 두게 만드는 건 이해할 수가 없습니다.
DR 노드 5개 vs 10개는 그렇다 쳐도 무한대로 사용가능하다는 백버너까지 5대로 제한이 된다는게 이해가 안됩니다.

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Chaos forum 에 문의를 했더니 한국 디스트리뷰터랑 계약 사항 중 하나라고 하는군요.
판매 부서 직원에게 더 자세하게 안내를 해주도록 하겠다고 하니 더 자세한 내용은 다시 추가하겠습니다.

Monday, February 27, 2012

multisubobject material from folder

multisubobject material from folder

폴더내에 있는 선택한 맵들로 멀티서브오브젝트 재질을 만들어 주는 스크립트.
미리 테스트 해보라고 합니다.

Saturday, February 25, 2012

Friday, February 24, 2012

10 Studio and Showroom HDRI

스튜디오 세팅 및 쇼룸 라이팅을 쉽게 만들어 주는

HDRI 모음입니다.

클릭하시면 크게 볼 수 있습니다.






If you wanna buy these HDRIs, click below link please.

Sunday, February 19, 2012

Honeycomb

Honeycomb

벌집 형태를 만들어 주는 스크립트

Installation:
Put the script to stdplugs\stdscripts and restart Max.

Usage:
Controll Panel / Create / Anubis Primitives / Honeycomb





Lazy Caddy Controller

Lazy Caddy Controller

caddy 의 설정을 변경할 수 있게 해 주는 유틸리티 스크립트


Friday, February 17, 2012

Travel Distance

Travel Distance

오브젝트의 움직인 거리를 측정해 주는 스크립트.
1 오브젝트나 포인트 혹은 뭔가를 선택하고
2 스크립트 실행
3 모디파이 패널에서 Pick Reference버튼을 크릭하고 이동거리를 측정하고자 하는 오브젝트를 선택



korail 무궁화호 열차 좌석 위치

몸살날 정도로 무거웠던 PC

가로65cm 세로30cm 높이 55cm 무게 약 25kg의

초대형 짐을 들고 기차에 올랐습니다.




가공할 무게에 큰 덩치...

다행히 서울발 부산행 무궁화호 열차 6호차 69~72석은 맨 뒷자리 였고,

의자 뒷 부분에 짐을 놓아둘만한 공간이 충분히 있었습니다.

물론 그 공간을 차지하려던 입석승객은 좀 불편하긴 했겠지만

그렇다고 그 공간이 입석승객 전용 공간은 아니므로 양해를 바랄 수 밖에요.



반대로 부산발 서울행 무궁화호 열차 6호차 69~72석은 맨 앞자리여서

이정도의 공간 밖에 없습니다.

다만 편리한 건 선반이 있다는 것.

그리고 맨 앞자리나 맨 뒷자리 모두 콘센트가 있어서 편리하단 점.



Thursday, February 16, 2012

Sunday, February 12, 2012

HDRI Lighting tests

특별한 표시가 없는 경우 모든 랜더링 이미지는 맥스웰이며 랜더링 시간은 약 30분임.


Dosch DH224 (from Maxwell source)

image
rendertest DH224 preview

rendertest DH224


Friday, February 10, 2012

Thursday, February 9, 2012

Nevercenter CameraBag 2


Silo 로 유명한 Nevercenter 사의 사진보정 툴 CameraBag 2가 나왔네요.

기존에 아이폰, 아이패드에서 사용되던 기능이

맥용으로 컨버전 되어 나오더니

이제 2 버전이 나왔습니다.

윈도우용으로도 사용이 가능하고

가격이 29달러(24달러 행사중)로 매우 좋네요.

다양한 기능들도 있고

무엇보다 사용하기가 쉽고 각 기능들이

최종 저장하기 전까지 개별적으로 컨트롤이 가능하다는 점이

상당히 매력적인 것 같습니다.

여러 이미지들에 같은 설정을 할 수 있게

배치 프로세싱 기능도 가지고 있습니다.

그리고 퀵북이라고 해서 카테고리별 여러가지 기능들을

한페이지에 쫘악 펼쳐보여주는 기능도 가지고 있습니다.

30일 트라이얼 버전을 설치해 봤습니다만,

하루만에 갖고싶어 지네요.

조금만 더 고민해 봐야겠습니다.











Tuesday, February 7, 2012

Flaps

Flaps

플립 애니메이션을 제작할 수 있게 해 주는 스크립트



WIP - Pentax K-01


예상보다 더 디테일해 져 버려서 시간도 생각보다 훨씬 더 오래 걸렸네요.

역시나 사진만 보고서 만드는 건 많이 힘들군요.





p3d.in - 온라인 3D 모델링 데이터 뷰어 서비스

http://www.blendernation.com/2012/02/06/p3d-in-open-beta/

http://p3d.in/

플래시나 별다른 플러그인을 사용하지 않고도

3D모델링 데이터를 친구나 동료, 학생, 클라이언트 들에게 보여줄 수 있는

온라인 서비스가 오픈베타를 시작했습니다.

아래 이미지에 마우스를 가져다 대고 이리저리 돌려볼 수 있습니다.
(WebGL이 지원되는 구글 크롬이나 파이어폭스 에서 볼 수 있습니다. IE는 안되는 듯.)

Sunday, February 5, 2012

3ds Max future notes - 3ds Max 2013 관련한 소식

Is it that time of year again? 3ds Max future notes

3ds Max 2013버전과 관련한 새영상이 올라왔었는데 현재 진행상황과 앞으로의 계획 등에 관한 짧은 글이 올라왔습니다.


내용을 살펴보자면

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역시나 새버전이 언제 나오며 어떤 기능들이 포함될 것인지에 대해서는 정확히 뭐라고 얘기할 수 없고, 그 동안 Area blog등을 통해 소개되었던 XBR, Helix, Geppetto, Pandora등과 같은 연구과제로 분류된 것들 역시 언제 정식으로 포함되게 될 것인지도 알려줄 수는 없다고 합니다. 다만 그런 것들을 구매의사결정 기준으로 사용하지 않는다면 앞으로 추구하는 연구들을 보여줄 수 있다고 합니다.

그리고 XBR 계획이 발표된 이후로 매년 이맘때 쯤에 Webinar를 개최했었는데 올해는 3월이나 4월쯤으로 늦춰질 예정이라고 합니다.

다양한 소문들이 있지만 기대해도 될만한 것들 몇 가지를 살펴보면

UI:

XBR에서 큰 그림을 소개한 바 있긴 하지만 UI에서의 변화는 사용자들에겐 너무 민감한 사안들이기 때문에 과거의 실수를 반복하지 않기 위해 '리뷰어'들이 100퍼센트 지지하지 않는다면 바꿀 수 없다고 합니다. 현재 아이디어들을 좀 더 다듬어서 다음 XBR리뷰에서 정리해서 공유할 예정이라고 합니다. UI는 여전히 우선순위에 있지만 원하는 모든 걸 달성할 순 없을거라고 합니다.

Unified Simulation:

피직스에 기반한 MassFX가 2012버전에 소개되었는데 통합된 다이내믹스를 위한 첫단계 였고, 계속해서 엔비디아와 협력을 통해서, 완료되진 않았지만 즐거워할 만한 결과들을 제공할 것이라고 합니다.

Pflow:

MassFX의 일부로 통합이 되었어야 하는 파티클 플로우에 대해서는 개발자인 Oleg씨와 다년간 관계를 공식화 해서 꾸준히 개발을 지속할 것이라고 합니다. 당장 새해에 즉각적인 결과를 예상하기는 어렵지만 그러다고 실망할 필요는 없다고 합니다. 장기적인 프로젝이고 주요한 투자 연구 분야이니 만큼 앞으로도 개발자 채널을 통해 꾸준히 솔루션을 제공할 것이라고 합니다.

Nitrous:

2012년에 처음 소개된 새로운 뷰포트 시스템으로, 현재 기존 코드를 연구해서 크게 개선이 되었다고 합니다. 기존 소프트웨어 기반 피킹 프로세서를 하드웨어 기반 시스템으로 바꾸는 등 오래된 코드를 새 코드로 교체하는데 많은 노력을 기울였다고 합니다. 복잡한 씬에서 대량 오브젝트를 선택하는데 훨씬 빠르게 반응을 하며, 일부 사용자들의 특정 하드웨어에서의 '랙'을 해결할 수 있을거라 희망한다고 합니다.

Feedback:

고객으로부터의 피드백 방안을 마련해서 다양한 의견들을 수렴하고 사용자들의 직접 투표를 통해 많은 데이터들을 얻었습니다.
그런 내용들이 개발방향을 직접 결정하지는 않지만 의사결정에 크게 도움을 주는 것들이고, 현재 '사소하지만 번거로운 것들'에 대해 15가지를 개선해서 페이스북에 비디오로 확인할 수 있다고 합니다.(http://www.youtube.com/watch?v=jBhMPm9HtPc)

Quality

"고객 케어 프로그램" 이라 불리는 새로운 프로그램을 소개할 것이라고 합니다.
CER 시스템을 통해 문제가 발생하는 고객들로 하여금 문제해결에 도움을 줄 수 있는 프로그램이라고 합니다
(이 부분은 다음에 별도로 더 얘기가 있을 듯 해서 생략합니다)

기타 일반 사항들

우린 고객수도 엄청나고 경제위기에도 수익이 크게 늘었으며 게임개발자 잡지에서 3년동안 두 번이나 최우수 아트 툴로 선정될 만큼 게임분야에서 큰 성장을 이뤘고, 전문 3D애니메이션 솔루션에서 1등을 유지하고 있을 뿐더러 가장 크고 활발한 커뮤니티와 써드파티 생태계를 갖고 있는 만큼 매우 잘하고 있고 고맙다. 물론 사용자마다 개인적 의견차가 있고 마음에 안드는 사람들도 있겠지만 어쨌든 전체적으로는 최고다 라고 말하고 있습니다.

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간단히 정리해 보자면,

2013에 들어갈 자세한 새기능 소개는 지금은 해줄 수 없으니 좀 기다려 달라
우린 많은 부분을 개선하려는 노력을 꾸준히 하고 있고 맥스는 여전히 잘나가고 있다.

뭐 이렇게 되겠네요.

현재까지 상황에 대해 종합해 보자면
그 동안 소개되었던 연구과제들(Helix, Geppetto 등)줄 일부는 채용되거나 혹은 지금처럼 서비스 형태로라도 좀 더 개선된 것들이 제공될 것이라고 보고있고,
잠깐 본 '사소하지만 번거로운 것들' 개선된 데모영상에서 보듯이 UI는 지금이나 별다를 바 없이 큰 변화는 없을 것 같고, 뷰포트는 더 개선될 것 같습니다.
MassFX는 2013이든 추후 Subscription Advantage Pack이든 새기능들이 포함은 될 걸로 보입니다.(Softbody 등)
다만 눈이 번쩍 뜨일만한 게 아직은 전혀 안보이고(전혀 없을 가능성 크다고 봄), 그 대신 2012버전에 Subs. Adv.Pack에 포함되었던 기능들이 2013의 새기능으로 소개가 될 가능성은 99.9퍼센트 되겠습니다.
과연 섭스크립션을 갱신할 만한 가치가 있는 내용들이 앞으로 소개가 될 것인지 모르겠지만 제발 그렇게 나와줬으면 합니다.

Thursday, February 2, 2012

Mini house

문득 뉴스에 나온 중국의 초미니 고시원(http://www.cstimes.com/news/articleView.html?idxno=61987) 풍경을 보니 옛날에 만들었던 이 씬이 생각이 나서
프리뷰를 걸어봤습니다.


Wednesday, February 1, 2012

Wave Generator

Wave Generator
http://www.aespid.com/aespid/scripts/plugins/95-wave-generator.html

새로 업데이트된 Wave generator


설치방법은 맥스 버전에 맞게 플러그인은 맥스/플러그인 폴더에
맵과 스크립트는 맥스/ 루트폴더에 복사해 넣으시면 되고
Foam 맵을 생성할 경우 매번 다른 폴더로 옮겨놔야 한다고 합니다(아마 덮어쓰기 때문인듯)


Brushed metal looks different in 3ds Max 2012 SP2

Brushed metal looks different in 3ds Max 2012 SP2

With 3ds Max 2012 SP2 the Arch & Design preset Brushed Metal looks like it used to in 3ds Max 2011, but is very different from how it looked without SP2 installed.


3dsMax 2011에서



이렇게 보이던 재질이


2012버전에서는















이렇게 보인다고 합니다.

하지만 SP2를 설치하고 나면
















다시 이렇게 보이게 되는데

이걸 SP2를 설치하기 이전처럼 바꾸려면


Glossiness 를 1.0
Anisotropy 를 0.011 로 낮추면












다시 이렇게 보인다고 합니다.