Tuesday, March 27, 2012

무료 영상 및 시퀀스 뷰어 mrViewer 소개

무료로 사용이 가능한 이미지 시퀀스 및 영상 뷰어 mrViewer beta 5 버전입니다.

우선 지원되는 기능들에 대한 소개를 잠시 보면

- avi, mov or vob 등의 비디오 시퀀스를 지원합니다.
- 이미지 시퀀스 애니메이션을 지원합니다.
- Gamma 및 Gain 의 변화를 실시간으로 인터렉티브하게 지원합니다.
- 채널 선택 기능
- EXR, TIF, PSD에서 멀티 채널 지원
- EXR에서 mipmap 지원
- 파일 오픈 창에서 프리뷰 지원
- X 와 Y 로 뷰 플립 지원
- 두 비디오 및 이미지 시퀀스의 Wipe
- 비디오 플레이를 위한 EDL 지원
- Vectorscope.
- Histogram.
- Color Area window.
- Media Information window
- Pixel Aspect compensation.
- Safe Area display.
- More than 50 frame formats.
- Monitoring of renders done with mi files, using the image stub.
- Windows32 and Linux64 versions.

다운로드는 아래 링크에서 할 수 있습니다.

https://sourceforge.net/projects/mrviewer/files/

윈도우 64비트 버전에서는 32비트 버전을 다운로드 해서 사용할 수 있습니다.

 

실행하면 그림처럼 뜹니다.

K-1

 

Friday, March 23, 2012

Photoshop CS6 Video editing tool



Photoshop CS6 Beta 의 Video Editing 기능을 사용해서 범블비의 색상을 변경해 봤습니다.

마스크 없이 그냥 통째로 색상을 변경했더니 좀 별로긴 합니다만...

어쨌든 포토샵 새버전의 비디오 편집 기능은 생각보다 괜찮네요.

I changed bumblebee's color using video editing feature of Photoshop Cs6 beta.

It's not bad. :-)

Monday, March 19, 2012

Moi 3D - Multiple Offset

http://moi3d.com/forum/index.php?webtag=MOI&msg=4898.19




To install it, download the attached .zip file, then unzip it and there are 2 files - both of these files need to be copied into the \commands sub-folder inside of MoI's main installation folder.

Moment of Inspiration ( MoI 3D ) 모델링 강좌를 만들었습니다.



강좌 (유료)


상 
http://www.eyecg.com/technote7/board.php?board=sharetuto&command=body&no=735 



http://www.eyecg.com/technote7/board.php?board=sharetuto&command=body&no=736 



Moment of Inspiration (MoI 3D) 를 이용하여 Pentax K-01카메라를 모델링 하는 강좌입니다.
MoI는 처음 접하는 사람도 누구나 쉽게 따라할 수 있도록 만들어진 쉬운 모델링 프로그램입니다.
본 강좌는 MoI의 모든 기능을 다 설명하는 매뉴얼이 아니라 실제로 모델링을 하는 과정을 약 1,000장의 이미지를 통해 하나하나 설명하고 있는 강좌입니다.

매뉴얼식 설명은 해당 툴의 기능은 알 수 있지만 실제로 모델링을 하는 과정에 쉽게 응용이 되지 않습니다.
하지만 이 강좌를 하나씩 따라하다 보면, 모델링에 필요한 MoI의 대부분의 기능들을 쉽게 익히실 수 있습니다. 또 첫장의 기본 기능 설명 외에도 강좌 중간중간에 꼭 필요한 기능들에 대한 설명을 자세히 포함하고 있습니다.

내용이 많고 반복된 기능들이 지루하실 수도 있지만 모든 과정을 하나하나 다 따라하다 보면, 중반부 이후에는 아마도 진행과정을 미리 예측하실 수 있을 정도로 MoI에 익숙해져 있으실 것이라 생각합니다.

( 본 강좌는 MoI V3 beta 버전을 기준으로 작성되었습니다. 하지만 V3베타버전에 포함된 Flow등의 새로운 기능은 설명하고 있지 않으므로,  V2버전에서도 충분히 문제없이 강좌 내용을 진행하실 수 있습니다. )


아래 목차입니다.


상편 - 총149페이지

0.     머리말
1.     기본기 익히기
1)     가이드 그리기 및 오브젝트 복사
2)     일정 각도로 커브 그리기
3)     서브오브젝트 선택하기
4)     오브젝트 이동 회전 크기조절
5)     Join, Trim Boolean
6)     Revolve Array
7)     AlignFillet
8)     NameStyle 관리
9)     단축키 추가하기
2.     배경 이미지 삽입
3.     카메라 몸체 모델링
1)     커브 그리기
2)     몸체 모양 만들기
4.     버튼 및 다이얼 만들기
1)     탑 버튼 만들기
2)     다이얼 만들기
3)     후면버튼 만들기
4)     액정화면 만들기
5.     렌즈 마운트 모델링
1)     센서부분 만들기
2)     렌즈 마운트 링 만들기
3)     볼트 만들기

하편 - 총158페이지

6.     렌즈 모델링
1)     렌즈 몸통 만들기
2)     렌즈 몸통 뒷부분 만들기
3)     렌즈 및 조리개 만들기
3)     몸체 측면 버튼 만들기
7.     배터리 수납부 모델링
1)     배터리 커버 만들기
2)     배터리 만들기
8.     플래시 모델링
1)     핫슈 만들기
2)     플래시 커버 만들기
3)     플래시 만들기
4)     플래시 다리 만들기
9.     스트랩 고리 및 그립과 접속단자 모델링
1)     스트랩 고리 만들기
2)     그립 및 접속 단자 만들기
3)     접속 단자 개폐부 그립 만들기
4)     그립 요철 만들기
10.   모델링 정리 및 내보내기
1)     모델링 정리하기
2)     모델링 스타일 정리하기
3)     모델링 내보내기

2(예정)

11.   맥스웰 재질 입히기
12.   조명 설정 및 랜더링 하기






Thursday, March 15, 2012

Lazy Clay Render


Lazy Clay Render

간단하게 클레이 랜더링을 할 수 있게 해 주는 스크립트


Monday, March 12, 2012

Portfolio blog 를 만들었습니다.



기존 블로그와는 별개로 개인작품만을 올려놓는 갤러리 형태의 블로그를 하나 더 만들었습니다. 현재 블로그 맨 상단의 페이지버튼을 눌러도 해당 블로그로 연결되도록 변경했습니다.

Saturday, March 10, 2012

Cam Spline

Cam Spline

두 서클 사이에 연결된 스플라인을 실시간으로 만드는 스크립트

Wednesday, March 7, 2012

Khronos Group 으로부터의 Collada 의 미래에 대한 공개 서한


http://gfxspeak.com/2012/03/06/an-open-letter-about-the-future-of-collada-from-the-khronos-group/

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=1039393






March 2nd, 2012
Dear Friends of COLLADA,


Since finding its home with Khronos Group in 2005, COLLADA has received the full support and backing of the Khronos Board and member companies. However, we realize that for many in the industry COLLADA is not currently providing reliable import/export capability from key authoring packages such as 3ds Max, Maya and Blender – significantly diminishing its value in enabling authoring pipelines.


Khronos firmly believes that there is a vital place for an open, non-proprietary file format that is responsive to community needs, but it is clear we need richer cooperation between the 3D community and the Khronos working group for COLLADA to truly thrive.


Discussions at Khronos have highlighted that OpenCOLLADA is perhaps the best potential vehicle to create a rock-solid import/export capability that many developers will find genuinely useful – but the momentum behind this open source project has stalled.


Consequently, Khronos proposes that it host a COLLADA forum, open to all, to provide input into COLLADA projects and priorities. 
Additionally, Khronos has committed funding to kick-start work on OpenCOLLADA by fixing currently recognized bugs, and to run the conformance test suite and publish results for 3ds Max, Maya and Blender import/export to create a baseline for directed improvement. We suggest we initially focus on COLLADA 1.4 features used in practice in everyday workflows and we would invite community involvement in OpenCOLLADA and support an OpenCOLLADA maintainer from the community.


But we need your feedback! Are these the right steps?


The start the discussion, and further underscore our commitment to COLLADA, Khronos is hosting a series of COLLADA Community Meet Ups to get your input and feedback. The first COLLADA Meetup is being held concurrently to GDC in San Francisco on March 7th, please sign-up to attend if you want to have a voice in COLLADA’s future:http://www.khronos.org/news/events/gdc-2012-san-francisco


There is a lot of positive COLLADA momentum in the industry: Apple now natively supports COLLADA in MacOS Lion and iBooks, Google uses COLLADA in Google Earth and SketchUp, Adobe and many others provide extensive COLLADA support. AutomationML and the CAD industry are investing in COLLADA 1.5 and we are pushing forward to make COLLADA an ISO standard. There are extensive COLLADA conformance test resources publicly posted here: http://www.khronos.org/conformance/implementers/collada/ free for anyone to use.  


Khronos will continue to provide a forum for industry participation and evolution of the COLLADA standard.


There is also a growing synergy between COLLADA and the development and deployment needs of the WebGL community – an exciting new wave of opportunity.


We welcome participation in COLLADA from all companies large and small. We believe the 3D community has a mutually shared interest in making COLLADA thrive. Please let us know what you think – we value your feedback and participation to make sure COLLADA continues to evolve for the benefit of all of us in the 3D industry!


On behalf of the Khronos Board of Directors,


Neil Trevett, Khronos Group President
Ed Plowman, Khronos Group Treasurer
Elizabeth Riegel, Khronos Group Executive Director
15500 SW Jay Street, #45043
Beaverton, Oregon 97006 USA
Toll-free in USA: +1 888 222 1899
Non USA callers: +1 415 869 8627
Khronos Open Letter to COLLADA Community
Invitation to COLLADA Meetup at GDC San Francisco


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친애하는  COLLADA  동료 여러분


2005년에 Khronos Group에 둥지를 튼 이래로, COLLADA 는 Khronos 위원회와 멤버 회사들로부터 든든한 지원을 받아왔습니다. 하지만 우린 산업 내에서 COLLADA가  3dsMax 나 Maya, Blender 같은 핵심적인 제작패키지로부터 현재 신뢰할만한 입/출력 기능을 제공하고 있지 못하단 것을 알고 있습니다 - 제작 파이프라인에서 그 가치가 중대하게 감소하고 있습니다.


크로노스는 커뮤니티의 필요에 부응하는 공개적인 개방형 파일 포맷을 위한 중요한 장소라고 확실히 믿고 있습니다. 하지만 COLLADA 가 진정으로 번창하기 위해서는 3D커뮤니티와 크로노스 워킹 그룹 사이에 더 많은 협력이 필요하다는 것은 분명합니다.


크로노스 내에서의 논의는 OpenCOLLADA 야말로 아마도 많은 개발자들로 하여금 진정으로 쓸모있는 견고한 입출력 능력을 만들도록 하기 위한 최선의 잠재적 방안임을 강조했습니다. 하지만 이 오픈소스 프로젝트를 뒷받침하는 움직임은 정체되었습니다.


따라서, 크로노스는 COLLADA 포럼을 개최하여, 모두에게 개방하여 COLLADA 프로젝트와 우선순위(프로젝트)에 참여토록 할 것을 제한합니다. 또한 크로노스는 현재 인식된 버그를 수정하고, 적합성 테스트 수트를 수행하고, 개선을 위한 기준을 만들기 위해 3ds Max, Maya, Blender 입출력을 위한 결과를 발표하는 등의 OpenCOLLADA 에 관한 업무의 시작을 위한 재원을 약속했습니다. 우린 초기에는 일상의 작업에 사용되는 COLLADA 1.4 의 기능에 촛점을 맞추되, OpenCOLLADA에서는 커뮤니티의 참여를 유도하여 커뮤니티로부터 OpenCOLLADA 관리자를 지원할 것을 제안합니다.


하지만 우린 피드백이 필요합니다! 이게 올바른 단계일까요?
COLLADA 를 위한 논의의 시작과 향후 COLLADA에 대한 우리의 위탁을 강조하기 위해,
크로노스는 여러분의 의견과 피드백을 위한 일련의 COLLADA 커뮤니티 만남의 장을 개최하고고자 합니다. 첫번째 COLLADA 만남은 3월7일 샌프란시스코 GDC에서 동시에 개최됩니다. 여러분이 COLLADA의 미래에 대해 할 말이 있다면 참석 바랍니다.:http://www.khronos.org/news/events/gdc-2012-san-francisco.


업계에는 수 많은 긍정적인 COLLADA 움직임이 있습니다 : 애플은 현재 맥OS 라이온과 아이북스에서 COLLADA의 네이티브 지원자이며, 구글 역시 구글어쓰와 스케치업에서 COLLADA 를 사용하고 있습니다. 어도비와 많은 다른 회사들이 COLLADA 를 광범위하게 지원하고 있습니다. AutomationML 과 CAD 산업도 COLLADA 1.5에 투자하고 있으며 우린 COLLADA를 ISO표준으로 만들기 위해 노력하고 있습니다. 여기 누구나 무료로 사용할 수 있는 광범위한 COLLADA 적합성 테스트 리소스가 공개되어 있습니다. http://www.khronos.org/conformance/implementers/collada/


크로노스는 계속해서 산업 참여와 COLLADA표준의 발전을 위해 포럼을 제공할 것입니다.


또한 COLLADA와 WebGL 커뮤니티의 개발 및 배포 요구들 사이의 시너지 효과도 증대하고 있습니다. 이는 흥미로운 새로운 기회의 물결입니다.


우린 크고 작은 모든 회사들의 COLLADA참여를 환영합니다. 우린 3D커뮤니티가 COLLADA의 번성에 상호간에 공유하는 관심사가 있다고 믿습니다. 여러분의 생각을 말해주세요. 우린 3D 산업에서 우리 모두의 이익을 위해 COLLADA가 지속적으로 발전하도록 하기 위해 여러분의 피드백과 참여를 소중히 여길 것입니다.
크로노스 이사회를 대표해서,
크로노스 그룹 대표

Free Sofa and Chair V-Ray Scene

Turbosquid 계정에 무료 씬을 하나 추가했습니다.

V-Ray 로 랜더링 된 소파 & 의자 씬입니다.

모델 뿐 아니라 씬 파일이 포함이 되어 있습니다.

It's a free scene besides sofa and chair models.

You can download it from my turbosquid channel.

Thanks!



Tuesday, March 6, 2012

데이터 교환포맷으로서 OBJ, Collada 와 Alembic 의 비교


http://unrealillusions.com/2012/02/comparing-obj-collada-and-alembic/

원저자의 허락하에 번역된 글을 게재합니다.


Siggraph 2011 에서 ILM과 Sony Pictures Imageworks는 지오메트리 정보를 저장하기 위한 혁신적인 파일 포맷인 Alembic 의 1.0 버전을 공개했습니다. 오래된 쓸만한 obj와 collada와는 무엇이 다르며, 주요 3D패키지들에 대한 지원은 어느정도나 되며, 파일 크기는 얼마나 될까요? 여기 이 모든 질문에 대한 답이 있습니다

OBJ, Collada와 Alembic은 게임과 시각효과 산업에 사용된 3D지오메트리를 위한 세 가지 서로 다른 교환가능 포맷들입니다. 여기 간략한 소개를 해 봅니다!

Wavefront OBJ

아마도 모든 CG아티스트들은 obj 파일 포맷을 적어도 한번은 사용했을 겁니다. 이 포맷은 거의 모든 3D 패키지에서 매우 잘 통합이 되었고, 이로 인해 매우 인기있는 포맷이 되엇습니다. 하지만 이 obj파일의 큰 단점 중 하나는 파일 구조가 오래되다보니 크기가 너무 커진다는 점입니다. 이게 이 포맷이 구식이라는 한가지 이유입니다.
OBJ는 Wavefront Technologies에 의해 개발되었습니다. 각 포인트나 버텍스/페이스의 좌표를 저장합니다. UV나 Textures와 같은 것들도 포함될 수 있습니다만 애니메이션 데이터는 포함되지 않습니다. 따라서 매 프레임에 하나의 파일을 필요로 하게 되고, 매우 큰 디스크 공간을 필요로 합니다. 더구나, OBJ파일로 내보내는데 시간이 오래 걸리고 이를 다시 불러오는데는 더 오래 걸립니다 (이는 여러분이 사용하는 프로그램에 따라 다른데 제 경우 Octane Render를 사용할 때 매우 안좋은 기억이 있습니다). 이는 여러분을 어렵게 만들며 때로는 매우 실망스럽습니다 (매우 큰 씬에 대한 얘기입니다).

COLLADA

COLLADA는 XML기반의 파일로 모든 종류의 3D어플리케이션을 위한 교환용 포맷으로 여겨지고 있습니다. VFX (3ds Max, Maya, Blender 등) 나 게임 제작 (Cry Engine2, Unreal Engine 등) 에 널리 사용되고 있습니다.
원래 이 포맷은 Sony Pictures Imageworks에서 개발되었는데 현재 버전(1.5)는 Khronos Group에 의해 배포되고 있습니다.
Collada파일에는 포인트 정보뿐 아니라 UV와 같은 것들도 저장이 됩니다. 추가적으로 애니메이션 데이터와 물리연산(Bullet과 같은) 도 저장이 가능하기 때문에, obj 포맷에 비해 훨씬 효율적입니다(긴 애니메이션을 내보내려고 할 경우 수천개의 파일이 없어도 되므로).

Alembic

Alembic이 Wavefront OBJ나 COLLADA와 다른 큰 차이점은 Alembic 이 단순히 파일포맷이 아니라 프레임웍이란 점입니다. 이 말은 기본적으로 Alembic이 파일포맷을 포함하고 있지만 어떤 플러그인이나 심지어 C++라이브러리와 같은 것도 포함하기 때문입니다.
Alembic은 지오메트리의 베이크된(baked) 버전을 저장하므로 파일 사이즈를 최소화 시킵니다(이게 원래의 개발 목표중 하나였습니다). obj포맷과 비교를 하면 99.8퍼센트의 디스크 공간을 절약할 수 있습니다(물론 단지 하나의 예시일 뿐이며, 사용할 때마다 항상 그 정도는 아니겠지만 그래도 큰 차이를 보여줍니다)!!!
Alembic은 분명 지오메트리정보를 저장합니다. 하지만 이는 확장이 가능하기 때문에, 내부에 대체로 3D지오메트리와 관련된 것들도 저장할 수 있습니다.
Alembic에 있어서 단점이라면 그 채택이 현재로서는 좋은 편은 아니라는 점입니다. SideFX에서 작년에 Houdini 11.1에 Alembic 의 지원을 추가했으며, Autodesk 역시 지원을 하지만 다른 소프트웨어 사용자들은 플러그인에 의존해야 하는데 네이티브 채택이 없다는 점입니다. 물론 곧 바뀔거라고 확신합니다!

추가:
오해하지 않기를 바라건데, 누군가가 "안좋은 채택(bad implementation)"이란 말이 채택 자체가 안좋다는 말로 들린다고 지적했는데, 그런 의미로 말한게 아닙니다. 제가 Alembic이 채용된 모든 3D패키지를 사용해 보진 않았기 때문에, 일반적 채택(general implementation)에 대해 판단할 수 있는 위치에 있지 않습니다. 하지만 말하고자 하는 바는 현재시점에서는 많은 곳에서 지원되고 있지는 않다는 점입니다. 물론 좀 다를 수도 있습니다. 불명확하게 한 점은 사과합니다.

결론

만약 여러분이 한 어플리케이션에서 다른 어플리케이션으로 캐릭터를 내보내고 싶을 경우, OBJ를 사용하든 Collada를 사용하든 아무 상관은 없습니다. 그저 개인적인 선택의 문제일 뿐입니다. 하지만 애니메이션이나 복잡한 씬을 다루고 있다면, OBJ는 피하세요. Collada가 훨씬 좋습니다. Alembic이 더 많이 채택된다면, 그 땐 변할겁니다. 일부 VFX스튜디오는 이미 Alembic을 사용하고 있으며 이 비디오 에 따르면 매우 만족해 보입니다. Alembic의 성공은 얼마나 빨리 메이저 3D 및 랜더링 어플리케이션에서 적용이 되는가에 달려있습니다. 하지만 분명 가까운 장래에는 눈여겨 봐야할 것입니다.

ZOA Slicer

ZOA Slicer

좌표축을 따라 자르거나 스플라인을 선택해서 잘라낼 수 있는 스크립트