Saturday, September 29, 2012

Turbosmooth Pro



http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=1072750

3ds Max 의 섭디비전 모델링 기능 중에서 널리 사용되는 turbosmooth 의 단점을

보완해 주는 40유로짜리 플러그인.

기존 터보스무스의 경우 모서리를 만들기 위해서는 모서리 근처에 여러 개의 엣지를

추가해야만 모서리를 얻을 수 있었으나, 이를 손쉽게 처리해 주는 플러그인입니다.

Pixar 의 OpenSubdiv 기술을 채용해서 만들었다고 하며

제작자는 Subdivision Reversion 등의 유익한 플러그인들을 자주 선보였던

Marius Silaghi 씨 ( obliviboy ) http://mariussilaghi.com/ 입니다.

Thursday, September 27, 2012

Manga Studio EX4

Smithmicro 의 Manga Studio Ex4

만화를 그리기 위한 프로그램이지만 3d 데이터를 불러와서 라인 렌더링을 수행할 수도 있다고 합니다. 300달러.




Key Features
Sketching and inking
Manga Studio offers more versatility and flexibility than any other application when creating manga and comics.


Templates, tones and patterns
Choose from page templates, tones and patterns to save time on tedious projects and create stunning manga and comics.

Special effects and feature
Customize your projects with a large collection of special effects and features.


Dialog and Word Balloons
Bring your characters to life! Add dialog to your characters using the built-in Word Balloons.

Professional Color Tools
Manga Studio EX is your all in one manga and comic creation solution. Save time and money by no longer having to use other applications to professionally color your artwork.


Advanced Filter Set
Manga Studio EX consists of a suite of advanced filters.

Vector Toolkit
Speed up production using the built-in vector tools.


2DLT Rendering
The 2DLT Rendering function in Manga Studio EX allows you to convert images into customizable screen tones with just one mouse click.


3D Object Import and 3DLT Rendering
Use the 3D Line and Tone Rendering feature to convert 3D objects to backgrounds and props for your comics.


Customizable Tool Palettes
Save time and increase your productivity with customizable Manga Studio tool palettes.

Output Formats
Quickly and easily output professional manga and comics.

mental ray Proxy Manipulator

mental ray Proxy Manipulator

제목 그대로 mrProxy 를 조절하는 스크립트



Interactive Universal Renamer

Interactive File and Object Renamer

오브젝트나 재질, 레이어 심시어 파일까지 이름을 변경할 수 있도록 하는 스크립트



VoroFrag - voronoi fragmentation plugin

VoroFrag

Voronoi Fragment 를 수행하는 무료 모디파이어 플러그인입니다.
볼록, 오목, 비어있는 메쉬, 오픈 서페이스에도 작동 한다고 합니다.





Wednesday, September 26, 2012

Multi Texture Tiler

Multi Texture Tiler

멀티 UV타일에 멀티 텍스쳐를 지정할 수 있는 플러그인.
원하는 파일에 0X0X (X= 0~9) 의  prefix를 추가하고 원하는 폴더에 집어넣기만 하면 됨.
그럼 MTT가 UV타일에 사용되는 이미지 텍스쳐를 생성함.
(예, example0103.jpg 일 경우 UV타일 U1 V3을 사용)
폴더당 최대 100개의 텍스쳐 가능




Friday, September 21, 2012

iRay 차기버전의 기능 미리보기

http://blog.irayrender.com/

 

iRay 차기 버전에서 지원되는 새기능에 대한 샘플 이미지들입니다.

모두 순서대로 위가 현재 버전, 아래가 새버전입니다.

아마도 iray 3.0 이 될 것 같은데 맥스 2014에 포함이 될 것 같습니다. 

참고로 iray 3.0 은 현재 Bunkspeed 2012.5 버전에 번들이 되어 있습니다. (맥스에 내장될 버전이 같은 버전이 될 지는 잘 모름)

(참고2 : 현재의 iray 2는 Nvidia사의 Kepler 카드와 호환이 안되지만 3 버전은 호환이 된다고 함)

첫 번째 비교이미지는 반투명 유리재질의 그림자가 올바르게 렌더링 되는 것을 보여주고 있습니다.

두 번째 예시 역시 반투명한 커튼의 빛 투과가 올바르게 렌더링 된 것을 보여주고 있습니다.

세 번째 예시는 태양광이 다소 울퉁불퉁하면서 매끄러운 바닥에 반사되어 간접광을 발산하는 효과를 올바르게 표현해 주고 있습니다.

마지막 예시는 Dispersive Caustics 이 올바르게 렌더링 된 예시입니다.

전반적으로 렌더링 품질의 향상을 가져온 것을 볼 수 있습니다.

그리고 렌더링 시간은 마지막 예시만 표시가 되어 있는데

기존 버전의 경우 2시간, 새버전은 2시간30분이며 

시스템은 16쓰레드 CPU + 2 Quadro 6000 이라고 합니다.

Sunday, September 16, 2012

PFTools Box 2



http://www.orbaz.com/visualguide/particleflowtools/box2/ tutorials
http://www.orbaz.com/documentation/particleflowtools/box2/ documents
http://www.orbaz.com/products/particleflow/box2/Box2ProDemoVideo.html  demo video

포함이 되었으니 이제 배워야 하니깐...

Manifold Exploration



Manifold Exploration talk from Wenzel Jakob on Vimeo.

http://www.cs.cornell.edu/projects/manifolds-sg12/


개요:

비왜곡 몬테 카를로 방법을 사용하여 렌더링 하는 경우에 특정한 어려운 종류의 빛 전송 경로가 있습니다. 특히 경로들이 스펙큘러나 글로시 표면을 담고 있는 경로를 따라 보여지고 조명되는 경우에,  쓸모없을 정도로 느린 수렴의 원인이 됩니다.

이 논문에서 우리는 렌더링시 스펙큘러 패쓰을 다루기 위한 새로운 방법인 Manifold Exploration 을 소개합니다. 이는 패쓰들의 세트들이 이미지에 자연스럽게 그 패쓰 공간 내에서 manifolds를 형성하는데 기여하며, 이는 단순한 방정식 반복 풀이를 통해 논리적으로 탐구될 수 있다는 생각에 기반하고 있습니다.

이 논문은 단지 기존에 레이트레이싱 시스템에서 이용가능한 지오메트리 정보를 사용하여 필요한 방정식을 어떻게 공식화 하고 해결하는지를 보여주며, 두 가지 서로다른 마르코프 체인 몬테 카를로 프레임웍에서 일반적인 경로 집합으로부터 정확하게 일루미네이션을 계산하기 위해서 어떻게 이 방법을 사용하는지를 보여줍니다.

그 결과 렌더링 알고리즘은 스펙큘러, 거의 스펙큘러, 글로시, 및 디퓨즈 표면의 상호작용과 등방성 혹은 높은 이방성 볼륨 스케터링 상호작용을 다루는데, 이 모두는 동일한 기본 알고리즘을 사용합니다.

실행은 다양한 도전적인 씬들을 통해 시연되었고, 이전 방법들과 비교하여 평가되었습니다.

Monday, September 10, 2012

Printer!

Printer!

오브젝트 위에 다른 오브젝트의 자국을 남기게 하는 스크립트.
디스플레이스먼트 맵을 사용하지 않고, 직접 지오메트리에 적용됨.
따라서 editable poly 여야 가능함.

Printer script (MAX Script) from Kamil M. on Vimeo.

Monday, September 3, 2012

Pivot placer

Pivot placer

선택한 버텍스 위나 모서리 면의 중심, 혹은 오브젝트 중심 등 원하는 곳에 피벗을 위치시킬 수 있게 해 주는 스크립트.


Detach faces V2

Detach faces V2

선택한 오브젝트의 모든 면들을 각각의 중심에 피벗을 가진 개별 오브젝트로 분리해 주는 스크립트.
선택한 면만을 피벗 및 부모옵션을 가진채 분리할 수도 있으며
선택한 모서리를 따라 면들을 분리하고 각 모서리 중심에 pivot을 위치시킬 수도 있음.